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James Cameron's Avatar : The Game


Séduisant sur PC et consoles HD, décevant sur Wii, plus acceptable sur DS, Avatar sort également sur PSP. L'occasion d'incarner une nouvelle fois un Na'vi dans une aventure directement inspirée de l'opus Wii. Un portage donc, comme si les joueurs PSP n'avaient pas droit, eux aussi, à leur propre version...La planète Pandora, sa forêt luxuriante et le chant assourdissant de ses volatiles se fait une fois de plus terre d'accueil d'une aventure censée promouvoir le film ou, à défaut, compléter le phénomène Avatar, activement cette fois.












Le joueur incarne Rai'ku, l'un des indigènes de la planète Pandora, pillée et humiliée par la colonisation humaine. Toute l'histoire tourne autour de la vengeance qu'il aura sur les hommes, bien décidé à mettre fin à l'exploitation minière dirigée par la RDA, un consortium interstellaire. Ça, c'est pour le scénario. Un scénario que l'on reconnaît assez mûr mais finalement massacré par une absence de dialogues, des cinématiques mal compressées ou bien souvent simplement remplacées par des lignes de texte... Un comble lorsqu'il s'agit d'un titre directement adapté d'une œuvre cinématographique ! Ne misez donc pas trop sur le background ni sur des scènes mettant en avant l'esthétique du soft ou encore ses personnages, l'enchaînement des niveaux est assez brut de décoffrage et ne laisse aucune place à une véritable narration.


Malheureusement, la pauvreté de la mise en scène est égalée par celle du gameplay. Pire, la prise en main est calamiteuse et Avatar est un titre qui présente tous les symptômes du mauvais jeu. Incroyablement rigide, le jeu est une suite de frustrations qui rend des actions basiques très compliquées à réaliser. Problème, il s'agit avant tout d'infiltration... On sait par expérience qu'un jeu d'infiltration qui manque de souplesse peine souvent à retenir notre attention plus de deux ou trois heures... C'est le cas d'Avatar. De base, le joueur doit donc utiliser les capacités félines et de dissimulation de Rai'ku pour progresser lentement, trouvant refuge en hauteur ou au milieu d'herbes suffisamment hautes pour qu'on ne l'y voie pas. Le côté semi-remorque de Rai'ku (lent dans ses déplacements, incapable de courir ni même de sauter sans QTE...) remet tout en question et n'est franchement pas aidé par une caméra capricieuse et qui ne se replace pas automatiquement. Du coup, le joueur doit inlassablement la recadrer en appuyant sur L, une fonction qui de base, est prévue pour locker les ennemis. Bref, tout le côté infiltration est rendu pénible, d'autant que le level design ne permet guère d'éviter de progresser de manière extrêmement linéaire. Et l'action dans tout ça ?
           
         

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